Virtualmente todo es posible

Federico
Marquez
29/5/2018

"Virtualmente" es una expresión que se usa muy seguido, ya sea para describir algo hipotético o simplemente para denotar la posibilidad de que algo que estamos ideando es, al menos, factible.

Desde hace unos años, el término ha cobrado una importancia mayor, acercándose a su verdadero significado. Según la Real Academia Española, Virtual (proveniente del latín Virtus, que significa "poder, facultad, fuerza o virtud") es un adjetivo relacionado a elementos que "tienen virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a 'efectivo' o 'real'". Relacionado al plano tangible, Virtual puede utilizarse para algo que tiene "existencia aparente y no real".

Ahí es donde entramos nosotros, los creadores. La Realidad Virtual desde el comienzo de lo que sería su masificación cerca de 2014 con la salida del primer Kit de Desarrollo para Oculus (conocido como Oculus SDK1 o simplemente SDK1). Era revolucionario pero, como todo, tenía mucho terreno por cubrir y cosas a mejorar. Existían dos herramientas a utilizar, con distintos niveles de soporte y los resultados dependían enormemente de la capacidad técnica de los creativos.

Sean los Orientales tan virtuales como valientes

Uruguay, siendo un terreno realmente increíble para lo que son las famosas Pruebas de Concepto, tuvo una respuesta muy moderada a lo que fue la llegada de la Realidad Virtual (o VR, como se la encuentra en la mayoría de los recursos disponibles en internet). Habiendo puesto en marcha SimDesign VR Studio junto a mis socios Luis, Gabriel y Nicolás, nuestro objetivo estaba en hacer dos cosas fundamentales: conocer los límites tanto de la tecnología como del mercado.

Al principio, convencer a los demás siempre es la parte complicada. En Uruguay, por más de que se hable de innovación, en realidad existen sólo unos pocos intrépidos que se atreven a hacer la diferencia. Son los que una vez que algo se vuelve "común", no sólo pueden decir que lo hicieron primero sino que ya están buscando nuevas olas más altas para surfear.

Nuestro primer trabajo importante fue una Montaña Rusa para Coca Cola Uruguay. Empezamos con el pie derecho y desde 2014, todas las navidades venimos mejorando la propuesta una y otra vez.

Otras empresas que apostaron por agregar VR a sus propuestas fueron Unilever, Danone, Fundación Gonzalo Rodriguez y BlueCross & BlueShield, junto con varios emprendimientos inmobiliarios para los que realizamos diversos paseos virtuales por unidades aún no construídas. Todo esto con el objetivo de generar engaging a nivel emocional con el público, cosa que siempre se logra gracias a lo novedoso de la tecnología y a un estricto proceso creativo para generar experiencias de calidad, algo no menor para la efectividad de una propuesta.

Es cierto, toda propuesta tiene que ser de calidad para que sea efectiva. Sin embargo, en el caso de VR una propuesta de mala calidad no únicamente deja de ser efectiva sino que directamente puede decirse que "resta más de lo que suma". Ahí entran en juego los mareos, los gráficos de baja calidad o la gente que se siente estafada por más que no estén pagando por un espectáculo. Lo peor? están haciéndolo. Están dedicando tiempo a la propuesta de una marca que, prometiendo algo increíble, los deja con sabor a poco.

VR tiene ese efecto en la gente. Es algo muy curioso. Algo con un potencial enorme en varios sectores y que ahora se perfila como un elemento disrupt

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